ИГРА ПРОХОЖДЕНИЕ
СЭЙВЫ
Было не так давно
на Земле большое государство, "великое и могучее",
в котором все мы проживали и которого теперь нет. Многое
в нем было плохо, многое было хорошо, и, среди прочего,
была его игрушечная индустрия. Большинство ее изделий, увы,
особой оригинальностью не отличалось, да и вряд ли могло,
ибо производилось, в основном, по остаточному принципу:
построим трактор, самолет, танк, а из того, что останется,
слепим детишкам на радость что-нибудь несуразное. Но, как
и в других сферах жизни, была в мире игрушек железная иерархия
и структуризация: простенькое - для дошкольников, посложнее
- школьный возраст, и так далее. Такой подход в отношении
пластмассовых зайчиков-белочек и всяких машинок не очень-то
требовался - и так все понятно. А вот во времена нынешние,
когда современный infant prodigy выбирает себе занятия поумнее
и все больше из области высоких технологий, по коробке,
как правило, трудно правильно определить ее содержимое.
В таких условиях необходимо распределять игрушки по возрастным
сегментам, а оценку производить с учетом того, для кого
и с какими намерениями они делались.
Let the nightmare begins, just like life
Как и мульт-шоу Daria на западном MTV, игра, рассчитанная,
по-видимому, в первую очередь на поклонников такового, нацелена
на школьников 3-х - 6-х классов. Деятели русского МТВ по
труднообъяснимым причинам сочли возможным из всех забугорных
диковин показать нашему зрителю только венец творения художественных
и интеллектуальных сил - неподражаемых Beavis & Butthead.
Должно быть, не надеялись чем-нибудь поприличней разбудить
спящие умы наших соотечественников. И совершенно напрасно
при этом обошли вниманием другой, возможно, более достойный
(поклонникам вышеозначенного B&B: не путать с отстойным)
и интересный проект того же Майка Джаджа. Впрочем, Daria's
Inferno частично способна скомпенсировать нерадивость наших
музыковедов.
Непосредственная суть заключается в том, что мы, вместе
с Дарьей Моргендорфер - главной героиней - окунаемся в кошмарный
мир страхов и переживаний американского тинэйджера. Будь
проклят тот день, когда прямо на уроке английского, в момент
прослушивания лекции об аде Данте (Dante's Inferno), школьное
начальство забило тревогу по поводу пропажи различной школьной
утвари: "карандаша номер 2", "головы школьного
талисмана" (похожего на льва), "книжки про Винни-Пуха"
(единственной, которую способны читать учащиеся этой школы)
и тому подобной дребедени. Все это барахло добропорядочным
игрокам придется разыскивать в течение всей игры, по ходу
разрешая несложные паззлы и уворачиваясь от бестолковых
врагов. Тем временем монотонный рассказ учителя склоняет
учеников ко сну, в котором тема урока плавно перетекает
в название игры: путешествовать придется по адским кругам
Дашкиного воображения. Правда, не в полном одиночестве -
роль попутчицы играет подруга глав. героини Джейн в образе
ангела с уклоном в гранж-культуру, но появляется она, однако,
только в промежуточных роликах между эпизодами.
If anything is broken I didn't do it
Да, вот такими выражениями сопровождает Даша почти каждое
свое действие, будь то нажатие кнопки на незнакомом пульте
или поворот странного рычага. Вообще, юная особа весьма
остра на язык и периодически отпускает по поводу происходящих
событий хлесткие (иногда довольно циничные) замечания. Подбирая
различные предметы, она описывает способы их возможного
применения, но даже если с первого раза такую реплику разобрать
не удалось, ее можно прослушать повторно, просматривая содержимое
коробки, куда окончательно и бесповоротно складывается все
найденное. Что интересно, от подобранных вещей уже никак
нельзя избавиться, разве что использовать по единственному
назначению. Ну а если с назначением некоторых предметов
возникают трудности, их, как правило, можно разрешить просмотром
некоего подобия карманного телеприемника, появляющегося
при нажатии на соответствующий значок и наглядно повествующего
о способах решения соответствующих вопросов.
If only I could turn off peoples harder like that
Как несложно догадаться, поискам школьных раритетов противодействуют
различные, соответствующие местности, персонажи: гигантские
летающие глаза, праздношатающиеся по школьному коридору
бейсболисты, прилипчивые молодые люди на улицах. С ними
можно успешно бороться посредством подбираемых предметов
или просто обходить стороной. Впрочем, даже столкновение
с этими "врагами" особого вреда не наносит: просто
у героини повышается уровень раздраженности, который, будучи
доведен до критической отметки, выкидывает незадачливого
игрока в меню выбора уровней. Здесь вообще нет ничего фатального
- несмотря на все минутные трудности, дело неумолимо движется
к развязке: в любой из ранее посещенных уровней можно мгновенно
попасть вновь, а значит, нет проблем со склерозом. Один
и тот же фрагмент приспособлен к бесчисленным атакам вплоть
до успешного исхода, а при выходе из игры текущее состояние
сохраняется в принудительном порядке.
It must be a good place if I can't get in
Все вышеприведенные особенности, способные в течение двух
минут отбить всякую охоту к игре у серьезного и азартного
пользователя, мгновенно превращаются в неоспоримые достоинства,
если вспомнить, на какую именно аудиторию она рассчитана.
Детская психика не подвергнется опасности из-за пары неосторожных
движений или неудачного уклонения от вражеских поползновений.
А вот что скорее всего нанесет ущерб не только нервной системе,
но и зрению, так это исполнение основного действия во всей
игре - передвижения по территории. Мало того, что процесс
это весьма занудный и однообразный, занимающий около восьмидесяти
процентов всего времени, так еще и выполнен он ужасно. Нет,
к движениям самой героини особых претензий нет, но вот как
движется все остальное вокруг нее... этого лучше бы не видеть.
Фоновая картинка сменяется не плавно в такт походке, а рывками
пикселов по десять, из-за чего глаза напрягаются, а ландшафт
при ходьбе рассмотреть просто невозможно. То ли бедняги-разработчики
надеялись таким образом снизить системные требования (и
без того по современным меркам просто смешные), то ли предполагали,
что большую часть времени игрок будет проводить, тупо стоя
на одном месте, и раздумывать над решением очередного паззла.
Да и вообще, господа девелоперы, неужели наши дети не способны
различить больше 256 цветов?! Даже для игры по мотивам простенького
мультфильма это слишком.
I am strong, I am invincible, I am leaving
Как будто и идея неплохая, и реализовали не самым худшим
образом, а только "хотели как лучше, а получилось как
всегда": опоздали! Лет на пять, если не больше… Одно
дело мультфильмы снимать: как раньше рисовали, так и теперь
рисуют (только теперь на компьютерах); другое дело - компьютерная
игра. Тут прогресс далеко шагнул, и если с ним не считаться,
на рынке не удержишься. Словом, если кто сегодня на такое
произведение и позарится, то разве что поклонник одноименного
мульт-шоу или любитель ненавязчивого и качественного англоязычного
юмора. А если учесть, что первых на территории трансляции
русского МТВ немного найдется, а вторые по возрасту не проходят,
то перспективы у "Дашиного кошмарика" весьма туманные.
А жаль…
Материалы взяты с сайта www.ag.ru
|